2.12 트러블슈팅

물체가 바닥을 통과한다

  • 바닥과 물체에 collision API가 모두 적용됐는가?
  • dynamic body가 visual mesh parent와 다른 Prim에 있지는 않은가?
  • Stage scale과 collider thickness가 올바른가?
  • 빠른 물체라면 timestep을 줄이거나 CCD를 적용했는가?
  • collision filtering이 pair를 제외하지 않았는가?

물체가 폭발하듯 튄다

  • 초기 pose에서 collider가 깊게 겹쳐 있지 않은가?
  • mass ratio, restitution, contact offset이 비현실적이지 않은가?
  • 매 frame pose를 강제로 덮어쓰고 있지 않은가?
  • controller stiffness와 timestep 조합이 지나치게 크지 않은가?

그리퍼 안의 물체가 계속 미끄러진다

  • physics material이 visual material과 혼동되지 않았는가?
  • 그리퍼 pad와 object 양쪽 material 및 combine mode를 확인했는가?
  • finger normal force가 물체 중량과 가속도에 충분한가?
  • collision proxy가 visual pad보다 안쪽/바깥쪽으로 어긋나지 않았는가?
  • 실물의 패드 변형을 rigid contact 하나로 과도하게 단순화하지 않았는가?

동일한 설정인데 실행마다 결과가 다르다

  • GPU/CPU pipeline, thread scheduling, solver 설정이 같은가?
  • 초기 조건을 physics step 경계에서 적용했는가?
  • random seed와 asset version을 기록했는가?
  • 결과가 chaotic contact에 민감하다면 평균뿐 아니라 분포로 비교했는가?

색은 맞는데 합성 영상이 실물과 다르다

  • base color만 맞추고 roughness/normal/exposure를 무시하지 않았는가?
  • light 크기와 방향 때문에 그림자 경계가 다른가?
  • 카메라 intrinsics, tone mapping, white balance가 같은가?
  • HDRI에 학습 label과 상관된 배경 정보가 들어가 있지 않은가?
이 장의 예제 코드·설정 파일 (4)

이 장의 자가 점검·가상실습